Neste ensaio, dividido em duas partes, iremos explorar a ideia de duplo digital, a partir do género de terror, usando como exemplos narrativos e estilísticos os filmes Spree (2020) de Eugene Kotlyarenko e Cam (2018) de Daniel Goldhaber. Paralelamente, levantaremos questões relativas à utilização da imagem digital, em particular no contexto de uma dupla lógica de produção/exposição de imagens de si próprio como estratégia de existência online.
Nas nossas configurações sociais, estruturadas sob a acelerada e ininterrupta dinâmica do capital, perdemos, talvez, a relação de maior potencial com as imagens em movimento: a capacidade inerente do pró-fílmico de revelar o mundo a partir das imagens. Nunca produzimos tantas imagens. Nunca fomos tão fotografados, filmados, transmitidos. E, no entanto, a banalização da imagem, na sua expansão no interior da esfera do consumo, subtrai àquela o peso da sua própria reflexão e lança-nos neste turbilhão que incide sobre todos os aparelhos, naquilo que Serge Daney afirma já não ser a civilização da imagem, mas sim a do ecrã (Daney, 1991, p. 185).
A plasticidade da imagem, particularmente evidente na esfera digital, como nos diz André Gaudreault e Philippe Marion (2016), está na capacidade de se inserir em qualquer dispositivo que a permita ser exposta, num fluxo contínuo que reitera a sua adaptabilidade permanente. Segundo os autores, dispositivos como o telemóvel (mas também o computador) recebem as imagens digitais do cinema, funcionando como ecrã, mas também as produzem, filmando através das suas câmaras incorporadas, exercendo assim uma dupla tarefa de exibição e produção (Gaudreault e Marion, 2016, p. 72). Essa dinâmica de produção e exposição exerce um duplo fascínio no seu utilizador, pela possibilidade de exibição e produção das imagens de si próprio, encarnando os papéis de realizador e ator, oscilando entre estar atrás e à frente da câmara.
A câmara intradiegética do telemóvel usada em Spree e as transmissões online presentes em Cam são dispositivos narrativos que atuam como reflexo dos diversos conteúdos encontrados na esfera digital, simulando a sua linguagem, estética e formato. Neste processo, o espectador é interpelado e convertido também em consumidor dos conteúdos que são exibidos ao longo do filme.
A estratégia de ambos os filmes consiste em simular a linguagem de plataformas de livestreaming. Nesta simulação, a câmara intradiegética estabelece uma relação espectatorial a partir das imagens vistas fora da sala de cinema, convocando uma competência extrafílmica do espectador — ou seja, um saber prévio sobre esses formatos e plataformas — para que a proposta formal e narrativa possa ser compreendida integralmente. A imagem digital torna-se assim a condição do drama: a câmara intradiegética é convocada como dispositivo motor do enredo, atuando também como um dispositivo social que permite filmar, transmitir e expor a vida dos seus utilizadores. Por sua vez, o enquadramento cinematográfico simula os enquadramentos dos telemóveis e computadores, constituindo também uma performance com efeitos narrativos.
Nestes filmes, por vezes as soluções usadas para se adaptar a estes novos formatos respondem a condições próprias da narrativa: a temática da multiplicidade de estímulos, a atenção dispersa entre vários elementos acionados durante a navegação digital, e a exposição a que os protagonistas se submetem remetem para a experiência quotidiana de navegar por esses espaços no mundo real. O terror — género historicamente associado a valores de produção mais baixos — é particularmente imaginativo na criação de métodos de linguagem cinemática e exploração de modelos ficcionais aptos a explorar os efeitos perversos desta dinâmica tecnológica, mas também existencial e social. Esta dinâmica associa-se a uma cultura de produção e exposição extrema nas redes sociais — e, em geral, à construção de uma existência online e de uma persona idealizada — como modelo de integração social e profissional.
Naomi Klein, no livro de 2023, Doppelgänger: A Trip into the Mirror World, explora a ideia do duplo como estratégia e ameaça existenciais:
Uma cultura repleta de várias formas de duplicação, na qual todos nós que mantemos uma persona ou um avatar online criamos os nossos próprios doppelgängers — versões virtuais de nós mesmos que nos representam perante os outros. Uma cultura em que muitos de nós passámos a pensar em nós próprios como marcas pessoais, forjando uma identidade fragmentada que é simultaneamente quem somos e quem não somos, um doppelgänger que representamos incessantemente no éter digital como preço de admissão numa economia da atenção voraz (Klein, 2023, p. 8).
Como refere a autora, a figura do duplo encontra uma primeira formulação na separação entre corpo e alma. Otto Rank, o psicanalista austríaco que trabalhou com Sigmund Freud, considerava a alma como o doppelgänger originário, uma forma de preservação do eu após a extinção do corpo. No caso do cinema, é tentador ver a questão do duplo nessa relação entre os espectadores de um filme e a projeção que se opera, dos seus dilemas, ideias e desejos face aos seres de luz e sombra que seguem, animados no ecrã da sala de cinema.
Em Spree (2020) de Eugene Kotlyarenko e Cam (2018) de Daniel Goldhaber, a ideia de duplo já não se opera a partir da fixidez da sala de cinema. Os protagonistas-realizadores-performers não transmitem em direto uma narrativa que seja visionada, comentada e monetizada a partir do “mítico lugar do espectador” (Lefort apud Medeiros, 2004). A mediação dá-se pelo ecrã individualizado de um computador ou smartphone.
Há, portanto, nestes filmes um metacomentário sobre a perda da hegemonia do cinema na captação da atenção pública. Há uma centralidade que se perdeu com a transferência do espaço compartilhado da sala de cinema para o interior das casas com a televisão e, posteriormente, com os ecrãs de bolso e o computador portátil. A disputa pela atenção dos protagonistas de Spree e Cam deve ser compreendida a partir da perda da exclusividade do cinema como modelo de produção de imagens. Nesse sentido, todos nos tornámos cineastas que procuram cativar um público, criando uma trademark (como outrora os cineastas autores, cuja mise-en-scène expressava uma dada visão e obsessão do mundo), e ocupando simultaneamente o papel de atores e historiadores das nossas ações, fabricadas e duplicadas para consumo prazeroso e imediato.

Fig. 1 – A “Lição” de Kurt Kunkle em Spree (2020) de Eugene Kotlyarenko
Spree, que rapidamente se aproxima do slasher pela sucessão de crimes cometidos pelo protagonista, aborda a relação entre o desenvolvimento de uma psicopatia e a procura de sucesso no ambiente digital através da exposição de imagens de morte. Kurt Kunkle (Joe Keery) é um youtuber que grava e partilha fragmentos da sua vida na esperança de alcançar a fama no mundo digital. O seu desejo pela atenção está diretamente ligado à vontade de ser famoso, conduzindo-o a romper cada vez mais com a noção de real. Kurt começa como motorista de uma plataforma de transporte privado, equipando o veículo com câmaras, transformando cada viagem numa transmissão ao vivo.
Mas “A Lição” que propõe — estratégia de branding com que Kurt procura explicar aos seus seguidores como se tornarem famosos nas redes sociais — implica ultrapassar a barreira do comportamento ético e legal para bem do entretenimento e das aspirações profissionais. Assim, começa a assassinar pessoas em frente às câmaras (Figura 1). Explica como vai matá-las, como se estivesse a filmar um tutorial de culinária. Nada escapa dessa dimensão de extrema exposição.
A concretização destes homicídios implica uma súbita troca de existências: o sacrifício do físico pelo virtual. Para Kurt, a vida offline passa a ter cada vez menos importância. Ela é aliás, pelo menos parcialmente, parte de um fora de campo do qual virão algumas das surpresas do filme. Podemos especular que a aceitação de Kurt, caso surgisse no mundo físico, não seria o suficiente para preencher essa obsessão que o virtual permite. O virtual significa não apenas a valorização por parte de um grupo de seguidores, mas um incentivo em tempo real. Em tempo real, os seguidores encorajam as suas acções com afecto, dinheiro e estímulo. Não se trata, portanto, apenas de uma questão de acolhimento, mas sim de reconhecimento por um extremo grau de exposição.
Pouco importa se Kurt, no passado, na vida offline, já reunia as condições para ser ou se tornar num assassino em série. O filme de Eugene Kotlyarenko parece antes querer refletir sobre até onde pode ir o desejo de capitalização da atenção numa sociedade onde imperam as ligações sociais em rede. Neste caso, o duplo virtual do assalariado Kurt Kunkle, anónimo no mundo real, é um sofisticado, divertido e meticuloso assassino. Naomi Klein relata, num segmento intitulado ‘Digital Doubles’, que lecionou uma unidade curricular chamada ‘Personal Branding’, no âmbito da qual alunos universitários, na casa dos 20 anos, refletiam sobre o primeiro momento em que se sentiram eles próprios uma ‘marca’ (Klein, 2023, p. 47). Muitos deles referiram que foi logo na escola básica ao realizarem actividades extracurriculares que pouco lhes interessavam, mas que poderiam parecer bem a um potencial público mais tarde. E também se focavam, na sua resposta, às advertências dos pais sobre os perigos de publicações incautas nas redes sociais: “tudo o que colocas online era-lhes dito, vai ser lido pelos responsáveis pela tua admissão à faculdade e os teus futuros empregadores, por isso tem em conta os seus possíveis olhares ao fazeres uma curadoria e um embalamento de ti mesmo” (Klein, 2023, p. 47)
Assim, os estudantes desde cedo passam a contar histórias sobre si próprios que têm menos a ver com a verdade e mais com as necessidades e requisitos que imaginam que uma audiência virtual de estranhos vai apreciar. Como clarifica Klein, “self-branding é outra forma de duplicação, uma forma interior de doppelgänging” (2023, p. 48). Desta forma, os jovens desenvolvem a consciência que a performance digital pode, anos depois, casualmente, vir a ser decisiva para obtenção ou não de um lugar na universidade, de um trabalho, ou transformar a capacidade de cada um de ter influência ou obter riqueza. Jovens como Kurt crescem com a consciência precisa de terem um duplo digital, uma “identidade idealizada que está separada do seu ‘verdadeiro’ eu e que funciona como um papel que têm de desempenhar para benefício dos outros, se quiserem ter sucesso” (2023, p. 50). E, neste desdobramento, Klein aponta uma tríade de operações: a separação do eu físico, a representação de um outro e a projeção, nessa persona duplicada, tanto de uma idealidade como das dimensões problemáticas do eu, deslocadas negativamente para os outros. Esta “forma universal de doppelgänging” gera, pois, uma figura que não é exatamente como somos, mas que os outros acedem como uma versão de nós mesmos com a qual interagem. Spree é precisamente uma obra acerca da perda da consciência dessa distância entre o eu e o duplo fabricado.
De acordo com Byung-Chul Han, a transparência manifesta-se numa relação com o conceito de “sociedade disciplinar” de Michel Foucault e a submissão ao olhar imprevisível do panóptico, uma estrutura prisional desenhada por Jeremy Bentham no século XVIII, na qual um vigia observa os prisioneiros sem que estes tenham consciência disso, colocando-os assim em estado de alerta constante (Han 2014, p. 68). Nas redes sociais, segundo Han, estas imposições são subvertidas: dá-se uma sujeição voluntária à exposição. Se a arquitetura digital não evita, de uma forma geral, uma exposição disseminada de todos quantos a utilizam, uma sujeição voluntária e conduzida dessa exposição por parte do utilizador/performer converte-se em mercadoria para venda. Ou seja, trata-se de uma maneira de tentar dominar o alcance dessa exposição, no interior de uma lógica económica produtiva da atenção (Han 2014, p.68).

Fig. 2 – A multiplicidade de ecrãs em Spree (2020) de Eugene Kotlyarenko
Além de promover a submissão voluntária dos utilizadores para compor um estado de vigilância constante, o panóptico digital, segundo Han, tem como principal diferença a homogeneização da hierarquia observacional, em que a figura central do vigia é substituída pelos próprios utilizadores que se fiscalizam e se denunciam entre si, colaborando ativamente na sua manutenção e conservação (Han 2014, p.69). Essa disseminação da vigilância digital está presente como estratégia no filme de Kotlyarenko: além das câmaras principais de Kurt, ao longo do filme vemos a inserção de outras câmaras, que o denunciam. Numa sequência, um jogo de câmaras entre utilizadores molda o espaço da cena para inserir simultaneamente três ecrãs de utilizadores (Figura 2), num pastiche do episódio da invasão à casa de Buffalo Bill, em The Silence of the Lambs (Jonathan Demme, 1991). A diferença aqui está no suspense produzido por três olhares.

Fig. 3 – A morte do protagonista de Spree como derradeiro acto de entretenimento.
A necessidade de escalada da violência em Spree demonstra a insensibilidade que resulta da constante circulação de imagens. O choque torna-se numa maneira de reter a atenção. Desta forma, Spree reflete também sobre a necessidade de criação de uma crescente procura por conteúdos extremos como forma de capitalização da atenção. Neste abismo da transparência total enquadram-se a massiva e crescente quantidade de conteúdos pornográficos na internet, bem como a presença de violência, misoginia, xenofobia como forma de cativar a atenção. Uma vez levado pela necessidade de produzir conteúdos cada vez mais violentos, o desejo de Kurt concretiza-se ao ser aceite integralmente pela sua comunidade digital. A sua morte parece tornar-se mais um rito de passagem do que uma punição pelos seus atos. O único fim possível é a morte do protagonista ser transformada num acto final de entretenimento (Figura 3).
Referências
Benjamin, W. (1955/ 2006). A Obra de Arte na Época da Sua Possibilidade de Reprodução Técnica. In A Modernidade (pp. 207-241). Assírio e Alvim.
Crary, J. (2018). 24/7: O Capitalismo Tardio e os Fins do Sono. Antígona.
Daney, S. (1991). Beauté du Telephone. In Devant la Recrudescence des vols de sacs à main, cinema, television, information (pp. 183-185). Aléas Editeur.
Gaudreault, A., & Marion, P. (2016). O fim do cinema? Uma mídia em crise na era digital.
Papirus Editora.
Goldhaber, D. (2018). Cam. [Film]. Divide/Conquer.
Han, B.-C. (2014). A sociedade da transparência. Relógio D’Água.
Klein, N. (2023). Doppelgänger: A Trip into the Mirror World. Farrar, Straus & Giroux.
Kotlyarenko, E. (2020). Spree. [Film]. Dreamcrew.
Medeiros, M. (2004). Je t’aime… moi non plus: Artistes et critiques. [Film]. Everybody on the Deck & Onoma.
Stiegler, B. (2008). Économie de l’hypermatériel et psychopouvoir. Mille et une Nuits.


