Unscreenshottable * Habituação, estranhamento e estética do terror em Motus

Criado por Branta Games em 2024, Motus é um curto walking simulador em primeira pessoa em que o jogador navega por um espaço integralmente composto por ruído visual sob a forma de uma distribuição aleatória de pixéis pretos e brancos; deste espaço emergem objetos como cubos, um anel em rotação, uma chaleira e uma maçã, constituídos pelo mesmo padrão de ruído visual, mas agora em movimento, permitindo que se destaquem do pano de fundo. Não há qualquer interação possível com os objetos, e a única ação que o jogador pode tomar é utilizar as teclas WASD para se movimentar neste espaço de estrutura tridimensional e encontrar mais objetos. O som que acompanha o espaço tem, também, uma componente de ruído que contribui para uma atmosfera inquietante.

Este “jogo” seria, na verdade, mais adequadamente apelidado de proof of concept, protótipo ou tech demo, na medida em que pretende, mais do que constituir-se como um jogo em si, demonstrar o efeito visual de “ruído em movimento” que compõe os objetos presentes na cena. Este efeito, como o autor demonstra numa série de vídeos publicada no seu canal do YouTube, é produzido com recurso aos compositor effects do engine de videojogos Godot, tratando-se de um efeito de pós-processamento. O espaço do jogo, em si, é constituído apenas por modelos 3D de objetos dispersos (ver figura 1, à esquerda), sendo os efeitos aplicados a posteriori sobre a imagem pré-calculada do posicionamento dos objetos com base na posição do jogador (e, consequentemente, da câmara) com recurso àquilo a que se chama frequentemente de métodos em espaço de ecrã (screen space methods). O criador do jogo disponibiliza vários tipos de efeitos no repositório do projeto, mas aquele que é utilizado em Motus recorre ao contraste entre ruído branco estático, que compõe o pano de fundo (na figura 1, à esquerda, o espaço a preto), e ruído branco a deslizar verticalmente com velocidade constante, com o qual os objetos da cena são preenchidos.

Figura 1. Comparação entre a visão do mundo tridimensional de Motus antes da aplicação dos efeitos de pós-processamento que caracterizam a sua estética (esquerda), e o mesmo enquadramento após a aplicação desses efeitos, ilustrando a impossibilidade de captação dos objetos numa imagem estática (direita). Captura de ecrã do vídeo “This game is impossible to screenshot!” de Branta Games.

É precisamente esta conjugação do mesmo tipo de ruído aleatório no pano de fundo e nos objetos que produz o efeito, também ilustrado pela figura 1 (à direita), de o jogo ser impossível de registar com capturas de ecrã (screenshots), não num sentido operativo – a funcionalidade e o gesto continuam a ser possíveis –, mas no sentido de o processo não produzir uma imagem que fixe aquilo que o jogador está a ver no ecrã. Este efeito resulta, sumariamente, do facto de os objetos apenas se destacarem visualmente do pano de fundo enquanto o movimento dos pixéis que os compõem for visível. A tentativa de produção de uma imagem estática a partir da cena dinâmica revela que a perceção dos contornos dos objetos está dependente da perceção do movimento aparente dos pixéis que os preenchem, isto é, da perceção de continuidade perante um conjunto de imagens discretas exibidas em rápida sucessão, o mesmo fenómeno que subjaz a outras formas de imagem em movimento. Trata-se, portanto, de um efeito cuja visibilidade depende dos mecanismos da perceção humana de movimento enquanto algo que acontece no tempo, daí a fixação de um frame não produzir o resultado esperado.

Este aparente “desaparecimento” dos objetos surge frequentemente, tanto nos comentários à série de vídeos publicada pelo autor como no seu próprio discurso, enquanto um aspeto fundamental para a caracterização de Motus como um jogo de terror – observe-se, por exemplo, o título do vídeo mais popular da série, “I made a horror game that’s IMPOSSIBLE to SCREENSHOT!. A proposta de que há algo da ordem do terror neste curto jogo não deixa de ser invulgar e, à primeira vista, inverosímil, dada a sua simplicidade. No entanto, propõe-se, aqui, que Motus procura explorar um terror que é sobretudo estético ou afetivo, ameaçando diretamente a estabilidade da relação humana com a técnica e, mais concretamente, com a produção de imagens técnicas.

O terror proposto pelo jogo insere-se numa linhagem afetiva mais próxima do inquietante do que propriamente do aterrorizador ou do horrorizante. É uma experiência subtil de perturbação; em particular, de perturbação da relação com a familiaridade do gesto e da estrutura do espaço como algo visível e capturável. O conceito de unheimlich (uncanny, frequentemente traduzido para português como inquietante), de Freud, é, talvez, o mais adequado para descrever o tipo de afeção em causa. O unheimlich refere «aquela espécie de coisa assustadora que remonta ao que é há muito conhecido, ao bastante familiar» (2010, p. 331), ou seja, diz respeito a uma perturbação do normal, do hábito, daquilo que constitui a “casa” (Heim) como domínio do conhecido e do familiar. Esta categoria estética revela-se especialmente interessante para estudar certas formas do terror digital a partir do momento em que se admite que esta “casa”, o campo do familiar que está em causa, pode ser um panorama tecnológico naturalizado, tornado habitual; neste contexto, como sublinha Gunning (2003), a produção do unheimlich torna-se uma forma de produção do estranhamento, de trazer à consciência esse pano de fundo tecnológico da vida quotidiana que, habitualmente, opera de forma tão inconsciente como a mobília de casa.

A ideia de que o habitual, o familiar, o quotidiano, o próximo, são, inevitavelmente, construídos por elementos técnicos que fazem parte dos objetos, dos gestos, do imaginário e das próprias formas de estar no mundo encontra-se recorrentemente na filosofia da técnica dos séculos XX e XXI, desde Benjamin a Stiegler, e que Renaud sumariza na ideia de que os media contemporâneos instauram «uma nova ordem de existência e, nessa medida, a génese de processos de aculturação originais procedentes da recomposição de todas as grandes matrizes antropogenéticas: trabalho, memória, saber, comunicação, imaginário» (2012, p. 141). A forma como o mundo se revela e como o sujeito se posiciona nele enquanto agente – o seu lifeworld, para usar a expressão de Don Ihde (1990) – está inerentemente associada a uma configuração tecnológica que, para todos os efeitos, se torna parte da experiência sensível (estética, no sentido do termo grego aisthesis). 

A incorporação da técnica no quotidiano tem como consequência a sua transformação numa espécie de “segunda natureza” e a aquisição de um estatuto de quase-transparência; este processo «não é apenas um efeito secundário do uso de uma ferramenta; é necessário para sermos absorvidos pelo trabalho» (Susser, 2017, p. 32) (sendo trabalho, aqui, entendido como qualquer atividade levada a cabo em interação com algum objeto técnico – tocar um instrumento, por exemplo, seria, neste sentido, trabalho). A técnica, bem como os gestos, modos de ver, pensar, etc. que surgem a ela associados, torna-se embodied na relação corpo-mundo tal como Heidegger (1962) descreveu relativamente ao martelo – este surge não como objeto de pensamento consciente, mas quase como extensão do gesto sobre o qual não é preciso refletir para executar.

É precisamente no corte desta transparência, da naturalidade desta relação, que Motus começa a revelar a sua natureza de jogo de terror, ao desestabilizar a expectativa de eficácia do gesto de registar a imagem no ecrã. Se, como afirma Chklovsky, «a habitualização devora o trabalho, a roupa, a mobília, a esposa, e o medo da guerra» (1997, p. 4), o estranhamento provocado pela disfunção do medium fá-lo emergir com opacidade; o gesto invisível, irrefletido, automático, de fazer uma captura de ecrã para registar, partilhar ou arquivar uma imagem torna-se, subitamente, inútil.

No entanto, não é pela simples quebra do gesto habitual, que poderia ser encarada como meramente inconveniente, que emerge o inquietante, mas sim pelas implicações que esta tem ao nível da própria possibilidade de produção de uma imagem que capture a experiência do jogo. Como vários autores têm apontado recentemente, a captura de ecrã «é uma espécie de documento, uma fotografia remediada, uma forma de testemunhar e de revelação poética do mundo» (Frosh, 2019, p. 65) ou «um dispositivo para preservar a materialidade de experiências digitais fugazes» (Kneese, 2022, p. 143). Poder-se-ia dizer que herda da fotografia o carácter de prova e uma espécie de auto-evidência – apesar do seu processo de produção ser totalmente distinto, dependendo da extração de informação visual de um ecrã (ou de uma porção de um ecrã) digital – na medida em que, efetivamente, permite capturar algo, um “algo” que, dado o estado permanente de mutação dos artefactos em contexto digital, pode rapidamente desaparecer (Kneese, 2022).

Ao inutilizar a captura de ecrã, tornando-a apenas ruído, estamos perante uma falha da mediação que conduz a uma frustração-tornada-perturbação, semelhante à descrição que Olivier (2015) faz da fonte do terror na curta Tuesday the 17th, em que a personagem principal, através da questão “Why can’t I film you?”, expressa um estado em que «terror e erro coincidem» (2015, p. 269). A incapacidade de capturar os objetos em Motus parece um curioso caso reverso da fotografia espírita, ou da famosa creepypasta “Slenderman”, em que a figura de uma entidade sobrenatural aparentemente surge no pano de fundo de fotografias de crianças (figura 2). Se, como afirma Gunning, no século XIX a fotografia, constituindo o

suporte material para um novo positivismo, foi também experienciada como um fenómeno inquietante [uncanny], que parecia minar a identidade única de objetos e pessoas, reproduzindo incessantemente as aparências de objetos, criando um mundo paralelo de duplos fantasmáticos a par do mundo concreto dos sentidos verificado pelo positivismo (Gunning, 1995, pp. 42-43),

Motus, por sua vez, rejeita a criação do duplo, produzindo, por oposição, o incapturável; isto gera uma espécie de inquietação semelhante à que se verifica face à incapacidade do vampiro de produzir imagem num espelho ou numa fotografia, uma característica desta figura em algumas versões da sua mitologia. Os objetos em Motus recusam-se a deixar uma marca, um indício da sua presença.

Figura 2. A imagem original que deu origem ao mito popular da internet de Slenderman, uma fotografia editada por Eric Knudsen e publicada no fórum Something Awful em 2009. A figura espectral pode ser vista no meio da imagem, atrás do grupo de jovens.

Finalmente, existe outra camada desta quebra do familiar e da disfunção da imagem: a produção do ruído. Não só a imagem não captura os objetos, como captura apenas algo que surge, à partida, corrompido, distorcido, que revela as entranhas de um medium num estado limite. Se o recurso ao ruído invasivo, que introduz quebras súbitas na imagem e revela a materialidade do medium por trás da naturalidade da experiência do ecrã, é uma estratégia de desfamiliarização comum na glitch art, que Olivier (2015) descreve, pela sua mobilização do unheimlich, como gótica, aqui o ruído é constitutivo, não deixando, por isso, de ter o mesmo efeito de produção de estranheza na medida em que devora e dissolve a totalidade do espaço, até durante o próprio jogo, isto é, enquanto o jogador consegue percecionar o movimento dos objetos. O uso ubíquo do ruído produz um efeito de desorientação; é praticamente impossível encontrar um referencial de posição, localizar um “baixo” e um “cima”. O “chão” não existe, e se, num primeiro momento, os objetos mais próximos são claramente visíveis, assim que o jogador começa a explorar o ambiente, os objetos vão desaparecendo e outros aparecem, ou não, dependendo da direção que se segue. O jogo, à partida, já contém uma camada de opacidade e estranheza resultante, precisamente, desta aparência disfuncional; o desaparecimento dos objetos aquando da sua tentativa de fixação é uma etapa adicional da dissolução da experiência no pano de fundo do ruído. 

O terror de Motus advém da corrosão das condições técnicas da produção de imagens e, consequentemente, daquilo que é passível de ser tornado visível, partilhável, arquivável. Contribui, neste sentido, para o terror digital com uma proposta de inquietação que se dirige às próprias condições técnicas (e, consequentemente, estéticas) da experiência, introduzindo o “tornar estranho” do gesto e das práticas digitais na encenação de um  regime de visibilidade onde as provas e o arquivo são impossibilitados.

 

Referências bibliográficas

Chklovski, V. (1997). “Art as technique” (escrito originalmente em 1917). In K. M. Newton (ed.), Twentieth-century literary theory: A reader (pp. 3-5). Macmillan Education.

Freud, S. (2010). “O inquietante” (publicado originalmente em 1919). In P. César de Souza (ed.), Obras Completas, Volume 14 (pp.329-376). Companhia das Letras.

Frosh, P. (2019). The poetics of digital media. Polity.

Gunning, T. (1995). “Phantom images and modern manifestations: Spirit photography, magic theater, trick films, and photography’s uncanny”. In P. Petro (ed.), Fugitive images: From photography to video (pp. 42-71). Indiana University Press.

Gunning, T. (2003). “Re-newing old technologies: Astonishment, second nature, and the uncanny in technology from the previous turn-of-the-century”. In D. Thoburn & H. Jenkins (eds.), Rethinking media change: The aesthetics of transition (pp. 39-60). MIT Press.

Heidegger, M. (1962). Being and time (J. Macquarrie & E. Robinson, trads.). Blackwell Publishers. (Publicado originalmente em 1927).

Ihde, D. (1990). Technology and the lifeworld: From garden to Earth. Indiana University Press.

Kneese, T. (2022). Breakdown as method: Screenshots for dying worlds. Media Theory, 5(2), 141–166. https://doi.org/10.70064/mt.v5i2.924

Olivier, M. (2015). “Glitch Gothic”. In M. Leeder (ed.), Cinematic ghosts: Haunting and spectrality from silent cinema to the digital era (pp. 253-270). Bloomsbury Academic.

Renaud, A. (2012). A interface informacional ou o sensível no seio do inteligível. Revista de Comunicação e Linguagens, 43/44, 139-159.

Susser, D. (2017). “Transparent media and the development of digital habits”. In Y. Van den Eede, S. Irwim, G. Wellner & D. Ihde (eds.), Postphenomenology and media: Essays on human-media-world relations (pp. 27-44). Lexington Books.