A INTERFACE ASSÉPTICA
A inteligência artificial (IA) actual chega até nós através das suas interfaces minimalistas, de aspecto limpo e design funcional. A interação com os diferentes assistentes virtuais e aplicações, como o ChatGPT, Grok ou Gemini é, aparentemente, objectiva e fluida, marcada por uma promessa de eficiência e confiança.
No entanto, esta simplicidade quotidiana oculta uma complexidade de processos internos de filtragem e hierarquização de dados, que reflectem escolhas humanas e produzem aquilo que alguns descrevem como uma ilusão de neutralidade algorítmica – a funcionalidade imediata da IA torna invisível ao utilizador decisões técnicas e interesses políticos, escondendo qualquer rasto de conflito ou materialidade.
Esta IA, como entidade estéril, imaterial e aparentemente neutral, nem sempre se apresentou desta forma: houve um momento em que tinha peso, voz e carne.
O IMAGINÁRIO CYBERPUNK E A ONTOLOGIA DOS SÉRIE B
Podemos encontrar a genealogia dessa materialidade no imaginário da literatura de ficção científica cyberpunk que surgiu nos anos 80.
Autores como William Gibson e Bruce Sterling imaginaram mundos de paisagens urbanas degradadas, dominadas por corporações e empresas privadas, e habitadas por seres modificados, com implantes e próteses metálicas, entre o orgânico e o artificial. As cidades eram como organismos doentes, decadentes, saturados de redes e cabos informáticos e onde a extrema poluição industrial era sintomática de uma modernidade em colapso. Nestes universos, a tecnologia não era invisível: surgia como algo intrusivo, impuro e frequentemente monstruoso.
Muito cinema viria a adoptar e implementar a estética e conceitos do cyberpunk, mas seria nos filmes de baixo orçamento onde esta imaginação futurista encontraria a sua materialização mais grotesca e perturbadora.
Longe dos efeitos digitais realistas e da sofisticação técnica das grandes produções de Hollywood, como Blade Runner (Ridley Scott, 1982) ou Robocop (Paul Verhoeven, 1987), e também dos filmes de anime japoneses como Akira (Katsuhiro Otomo, 1988) e Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995), estas obras de baixo orçamento eram produzidas sob um regime de escassez de recursos que, paradoxalmente, gerava uma abundância inesperada de texturas e realismo. Tal como acontecia no cinema de exploitation e noutras produções marginais, a limitação de meios obrigava a soluções improvisadas, forçando o uso de efeitos práticos e artesanais, e o reaproveitamento de cenários degradados. Em vez de cidades modernas e interfaces imaculadas, estes filmes de série B cyberpunk exploravam uma ficção científica de entulho tecnológico, um futuro de ferrugem e decadência industrial, mas também de resíduos orgânicos e corpos mutilados. As paisagens futuristas são marcadas pela ruína, pelo lixo e pela precariedade. Aqui, a IA nasce dos detritos, dos corpos fragmentados e das infraestruturas decadentes, manifestando-se como uma presença física invasiva e contaminante.
O baixo orçamento destes filmes acabou por não ser uma limitação, tornando-se antes o fundamento de uma estética que apresenta a IA como algo visceral e aterrador.
A MATERIALIDADE DO GROTESCO
Filmes como Hardware (Richard Stanley, 1990), Nemesis (Albert Pyun, 1992) e Death Machine (Stephen Norrington, 1994) ilustram bem esta tendência. O mesmo acontece com a saga Cyborg, iniciada em Cyborg (Albert Pyun, 1989) e continuada em Cyborg 2: Glass Shadow (Michael Schroeder, 1994) e Cyborg 3: The Recycler (Michael Schroeder, 1994). Todos estes filmes, produzidos com baixos orçamentos, propõem uma visão da IA profundamente enraizada no imaginário cyberpunk, visto que a tecnologia não opera num plano abstracto e simplista, mas como uma força contagiosa e intrusiva, capaz de penetrar o corpo humano e reconfigurá-lo, dissolvendo as fronteiras entre o orgânico e o artificial.
O horror emerge da dimensão sensorial e visceral, centrada na materialidade da carne e do corpo. A máquina é visível e tangível: vê-se, toca-se, sangra e mata de forma brutal e explícita.
Em Hardware, o andróide assassino M.A.R.K. 13 é uma entidade racional composta por sucata industrial, cabos expostos e lâminas enferrujadas. Longe de surgir como produto de engenharia avançada, este robô assume a forma de uma criatura monstruosa e agressiva, capaz de se recompor a partir do lixo e de se infiltrar no espaço doméstico, quase como se de um organismo infeccioso se tratasse.
Em Death Machine, o predador mecânico Warbeast provoca terror e medo através da sua presença física, da sua agressividade e do ruído metálico do seu corpo. O filme introduz ainda o projeto “Hardman”: super soldados cujos corpos são modificados por exoesqueletos que, apesar de os tornarem mais fortes e letais, anulam o seu livre-arbítrio, sugerindo que a optimização tecnológica implica a sua desumanização.
A abordagem de Albert Pyun em Nemesis centra-se na perda da identidade causada pela prótese artificial, dos implantes metálicos. O protagonista está em constante sofrimento, sendo substituído progressivamente por componentes cibernéticos, ao mesmo tempo que é perseguido por androides e cyborgs que o querem matar.
Na trilogia Cyborg, o corpo cibernético não é apenas uma ameaça: é a própria condição ontológica de um mundo em ruínas. Nesta trilogia, o cenário pós-apocalíptico é um deserto de restos tecnológicos e corpos mutilados, uma paisagem de betão e ferrugem, composta por resíduos industriais e orgânicos. No primeiro filme, a sobrevivência da humanidade depende da circulação de informação inscrita no corpo do cyborg Pearl Prophet (transporta informação que pode levar à cura de uma pandemia mundial). A informação deixa de habitar a cloud para se fixar num corpo físico, capturável e vulnerável.
A trajetória de degradação e hibridização continua no segundo filme da saga, onde a fusão humano-máquina assume uma forma mais explosiva: a protagonista, Casella Reese, é um cyborg desenhado como uma arma corporativa, contendo no seu interior um líquido explosivo (o “Glass Shadow” do título). O corpo tecnológico deixa de ser apenas uma ferramenta para se tornar uma bomba-relógio biológica. Já no terceiro filme, num mundo de cenários reciclados e próteses artificiais, a IA nasce do lixo. Cyborgs constroem outros cyborgs, reproduzem-se tecnologicamente e transportam fetos humanos no ventre.
Neste cinema cyberpunk de série B, a IA nunca é abstrata, não existe enquanto código invisível, nem enquanto algo imaterial. Aqui, a tecnologia nunca se livra da carne, mas, pelo contrário, corrompe-a e reclama-a como seu território.
HAUNTOLOGIA DA IA
Como mencionado anteriormente, enquanto o cyberpunk insiste numa tecnologia física e localizável, a IA contemporânea opera, sobretudo, no plano do invisível – fluxos de dados, modelos estatísticos, redes neuronais e processos automáticos que escapam à nossa percepção e conhecimento. Esta ausência de corpo produz uma sensação de neutralidade enganadora, enquanto a ilusão de imaterialidade oculta infraestruturas físicas, cadeias de extração mineral e formas de exploração laboral. A nova IA surge como um sistema que opera fora do campo da visão e que pensa por nós, estando, por isso, distante das figuras híbridas de metal e carne ou das máquinas assassinas. O medo desloca-se da presença física da máquina para a opacidade do código, que receamos ser capaz de nos eliminar, pese embora não o consigamos tocar.
É neste contexto que o género de filmes aqui retratados adquire hoje uma dimensão hauntológica. No conceito proposto por Jacques Derrida e desenvolvido culturalmente por Mark Fisher, a hauntologia designa a persistência de fantasmas de futuros que nunca se concretizaram. Uma nostalgia por um futuro que nunca aconteceu – estilos e imaginários obsoletos que regressam como ruínas culturais para assombrar o presente. As visões tecnológicas dos filmes configuram esse espectro hauntológico: imagens de uma tecnologia suja, visceral, mecânica e ameaçadora, que sobrevivem como restos simbólicos num presente dominado por transparência e eficiência algorítmica.
A própria forma e o meio como hoje consumimos este género de filmes é também sintomático dessa arqueologia digital. Já não são obras facilmente encontradas numa sala multiplex ou nos canais de streaming mais populares, surgindo antes em plataformas digitais, como o Youtube e Vimeo, sob a forma de excertos ou ensaios visuais, ou através do formato físico (também ele quase anacrónico) como os DVDs ou Blu-rays. O meio de circulação deste cinema reforça a condição espectral do conteúdo: são artefactos que persistem, mas deslocados do seu contexto original.
Portanto, sob a superfície asséptica da IA contemporânea persiste assim um inconsciente industrial que o presente prefere esquecer. A hauntologia da IA não celebra o passado tecnológico, mas revela aquilo que foi eliminado: o corpo, a carne e a materialidade da máquina. O grotesco persiste, agora oculto e invisível. Mesmo privada de corpo, a máquina continua assombrada por ele.
REGRESSO DO GLITCH
Curiosamente, alguns filmes de terror recentes utilizam, como dispositivo narrativo, a estética do erro, do ruído e da falha, simulando, por vezes, a degradação da fita do VHS ou provocando interferências analógicas e granulação excessiva na imagem. Esta tendência é evidente no fenómeno do Analog Horror, como é o caso da websérie de terror Local 58, que incorpora ruído, degradação e instabilidade na imagem como dispositivos de medo. Outros projetos exploram a estética de câmaras de segurança e do vídeo caseiro para criar uma sensação de claustrofobia, como Backrooms (Kane Parsons, 2026), enquanto alguns valem-se da baixa definição e da monocromia para gerar inquietação e apreensão, como Skinamarink (Kyle Edward Ball, 2022).
Portanto, existe uma tentativa de reintroduzir o atrito num universo digital cada vez mais polido e controlado. O erro técnico, ou glitch, como escreve Rosa Menkman no seu Glitch Studies Manifesto, rompe a transparência da interface, forçando o espectador a encarar a materialidade do meio.
O glitch funciona como último vestígio do grotesco, como um regressar da estética suja dos anos 80 e 90, e remete assim para mais um exemplo de hauntologia: a memória de uma tecnologia que ainda podia ser sentida, que ainda pode produzir ruído ou deixar marcas. Esta estética não surge como glorificação do passado, mas como resposta directa à invisibilidade da máquina – através da falha, a máquina torna-se novamente visível.
CONTRA A NEUTRALIDADE DA MÁQUINA
A tecnologia é excessiva nos imaginários cyberpunk low budget: ferrugem, óleo, ruído, sucata e carne exposta. A máquina tem peso e presença física, a informação inscreve-se no corpo, e o futuro cheira a metal queimado e a decomposição industrial. Essa materialidade grotesca torna visível o conflito entre o humano e a máquina, entre autonomia e controlo, entre carne e código.
A transição dessa IA grotesca e material para uma inteligência algorítmica invisível representa, mais do que uma mudança estética, uma mutação na nossa relação com a tecnologia. O imaginário cyberpunk e os filmes de série B encenavam o horror através do medo da contaminação física, dos corpos dilacerados, das entidades biomecânicas e das máquinas assassinas. Nos dias de hoje, o terror digital emerge da invisibilidade, da desmaterialização, da sensação de que decisões vitais para a humanidade são tomadas por sistemas ocultos, e do medo de podermos ser substituídos de forma quase imperceptível.
Recuperar a estética do grotesco, através da introdução do glitch e da degradação fictícia do VHS, afasta-se da nostalgia tecnológica e da celebração da violência da máquina, afirmando-se como um gesto crítico que expõe a sua aparente neutralidade e torna visível aquilo que procura ocultar. É também um ato de resistência, procurando reinserir o orgânico num mundo dominado pelo código, garantindo que, no processo de optimização do futuro, não acabemos por apagar os vestígios daquilo que nos define, que nos torna fundamentalmente humanos.
Hoje, os universos de Hardware, Nemesis, Death Machine e Cyborg regressam como espectros para nos assombrar, e, tal como a hauntologia da IA nos recorda, nenhum futuro é completamente novo e todo o avanço tecnológico é habitado por fantasmas. O medo surge quando percebemos que esses fantasmas se materializaram e que a IA contemporânea pode ser, ela própria, o corpo grotesco que o cyberpunk encenava – em vez de se manifestar como uma prótese enferrujada ou um exoesqueleto violento, apresenta-se como uma materialidade distribuída e difusa, espalhada por cabos submarinos, servidores remotos e cadeias de extração mineral. O que antes existia como carne dilacerada e metal exposto subsiste agora sob a forma de infraestruturas ocultas e decisões algorítmicas que operam silenciosamente. O verdadeiro horror digital é que o grotesco não foi erradicado – tornou-se global, invisível, silencioso e poderá estar pronto para nos eliminar.

