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O mundo tem uma camada mágica. Misteriosa, críptica, encantadora, essa camada confronta-nos com agências e epistemologias muito diferentes das nossas e conduz-nos a experiências insólitas.
Vivemos com um planeta e com os seus elementos não-orgânicos. Com os rios e oceanos, ventos, chuvas, marés, tempestades, secas, vulcões e terramotos. Vivemos com a biosfera, uma ecologia partilhada com os demais animais, as plantas e fungos, e com todos os outros humanos. Uma ecologia partilhada com todas as culturas e sociedades com as quais nos tentamos relacionar, uma relação que se estende não apenas às culturas e sociedades atuais mas também às passadas, cujas marcas históricas enformam o presente.
Olhamos para o céu e observamos corpos celestes que nos influenciam. Vemos o sol, a lua, as estrelas, e percebemos que são parte de um mundo muito mais vasto do que o planeta, parte daquilo a que o James Bridle chama de mundo mais-que-humano.[1]
Sobre e sob a terra, na atmosfera e fora dela, em redes entre seres orgânicos e dentro deles, desenvolve-se também uma camada tecnológica que nasceu com os humanos, e que gradualmente encheu o mundo de artificialidade. Como nos codesenvolvemos com a tecnologia, a nossa relação com ela é antiga e complexa, confundindo-se inclusivamente com a nossa genealogia, e dando origem a muitas e muito ricas tradições e práticas tecno-culturais. Esta camada, que podemos designar como o technium,[2] ou como o filo maquínico,[3] desenvolve-se numa gama alargada de escalas, do macro — cidades, países, a civilização enquanto sistema, o antropoceno — ao micro — tecnologias que são invisíveis porque existem em escalas que não conseguimos percepcionar, ou porque são imateriais.
O technium é um sistema complexo, dinâmico e emergente, que está em permanente transformação. É um sistema em que todos os intervenientes se sujeitam a contínuas metamorfoses, a um permanente estado de devir — humano, mas também tecnológico.
Ao longo de um passado mais recente, de pouco mais de meio século, a intra-ação humano-tecnologia deu origem a um outro substrato que muito rapidamente se expandiu e se tornou ubíquo: a computação. Esta teve um impacto muito profundo na nossa vivência quotidiana, nas formas como criamos, comunicamos, processamos e arquivamos informação, e por isso, transformou radicalmente o nosso mundo.
Esta nova camada é parte do technium, mas é muito diferente de quase todas as tecnologias que a precederam. Ela é uma camada informacional, cognitiva, e computacional. Ela é universal e infiltra-se em potencialmente todos os objetos, infraestruturas e processos já existentes, transformando-os radicalmente. Em primeiro lugar, porque os codifica, alterando a sua natureza e os seus comportamentos. Depois, porque altera profundamente as formas como nos relacionamos com eles, diluindo-os e diluindo-nos nesse processo. Esta é uma camada estranha, mágica.
Como disse Arthur C. Clarke, uma tecnologia suficientemente avançada não se distingue de magia. Assim parece ser quando a tecnologia nos permite fazer coisas até então impossíveis ou impensáveis. Mas não isso que aqui discuto. Até porque se uma tecnologia pode de facto parecer magia, esse encanto também pode ser rapidamente diluído assim que compreendemos o seu funcionamento ou quando conseguimos desenvolver modelos mentais que suportem eficazmente a nossa relação com ela.
Pretendo sim falar de uma magia que nasce, tal como a arte, da tensão entre epistemologias. De uma magia que não pode ser traduzida, que não pode ser comunicada, mas que precisa de ser experienciada e vivida. De uma magia que acontece nos espaços da ilusão, nos hiatos entre a essência e a aparência dos objetos, quando os objetos ficam suspensos entre serem eles próprios e não serem eles próprios.[4]
Esta magia é-nos familiar, embora por vezes possa quase passar despercebida. É uma magia que encontramos nas imagens, que não são eventos congelados no tempo mas sim traduções desses eventos em superfícies que catalisam a dialética na base da nossa interpretação.[5] É uma magia que encontramos em sistemas representacionais que usam significantes que funcionam na ausência das coisas a que dizem respeito. Sistemas que nos permitem ver e mostrar coisas, que possibilitam a memória e a imaginação, usando simulacros para invocar coisas que não estão presentes.[6] Que nos permitem criar realidades virtuais, desenvolver e exercitar a nossa cognição e inteligência, e permitem ainda a experiência estética e a arte, que também se alimentam de tensões entre essência e aparência.
A arte, e a experiência estética a ela subjacente, levam-nos a procurar uma apreciação das coisas que se encontra para além das suas superfícies. Mesmo quando aquilo que nos é apresentado parece superficialmente familiar, a arte conduz-nos para além dessa relação mais imediata e reconhecível, em direção à desfamiliarização e à procura da tensão da metáfora e do não-literal.[7] O poder da arte não reside em imagens ou objetos mas sim em como estes conjuram significados que não são encontrados em si mesmos — em imagens, objetos, ações ou outros veículos para a arte — mas sim no que estes nos ajudam a alcançar. O poder da arte reside na iluminação do que está escondido e implícito, partindo de uma experiência interobjetiva para nos conduzir a uma relação intersubjetiva, uma experiência do outro e com o outro, mesmo quando esse outro somos nós.
A magia de que aqui falo não é a da arte mas a da computação, algo que nos habituamos a pensar como sendo exclusivamente tecnológico e que, por isso, frequentemente não permitimos que nos encante na medida do seu potencial.
2. magia
Vivemos num mundo mais-que-humano, um espaço definido por relações que estabelecemos com outras agências, forças animadas que influenciam e enformam a nossa vida. Nessas forças encontramos agência e determinação, algumas vezes porque as antropomorfizamos e projetamos nelas essas características, outras, porque a sua agência e determinação são bem reais.
Essas forças existem e agem no mundo de maneiras muitas vezes imprevisíveis. Mesmo quando as conseguimos perceber de um ponto de vista físico ou mecânico, elas desenvolvem frequentemente comportamentos emergentes, complexos ou caóticos, ou são irredutíveis. Não as conseguimos portanto antecipar a partir dos modelos que delas criamos. E isso acontece porque elas são sistemas que lidam com informação e que agem no mundo através do que fazem com essa informação, das formas como processam informação, como pensam.
Essas forças são caixas negras agenciais com as quais precisamos de interagir. São oportunidades para a magia, um dos recursos que, ao longo da história, usamos para tentar comunicar com elas. Por vezes até a usamos para as tentar dominar ou destruir, mas sempre e sobretudo para comunicar, para estabelecer relações.
Aquilo que fazemos com a computação pode frequentemente ser expresso em termos semelhantes aos que usamos para descrever os objetivos da magia. Com a computação criamos e delegamos agência, controlamos o incontrolável, animamos o material e o imaterial. Com a computação percepcionamos, prevemos e controlamos o mundo. Com a computação exploramos e controlamos forças através de meios indiretos. Como diz a Wendy Chun,[8] a computação incorpora a principal função da magia, que é a manipulação de símbolos de formas que têm impacto no mundo.
Mas hoje em dia a computação não é usada apenas de forma instrumental, como lente e ferramenta para o mundo. A computação é omnipresente. Está nas ferramentas cognitivas, que foram a sua origem tecnológica e que ainda representam uma parte importante da sua utilização. Mas depois do desenvolvimento inicial das máquinas computacionais automáticas, a computação expandiu-se rapidamente, primeiro infundindo-se em ferramentas comunicacionais, depois em meios de comunicação e nos instrumentos para a cultura. A crescente penetração da computação nestes meios teve enormes impactos sociais e culturais, e conduziu-nos a uma condição pós-digital.[9] Hoje vivemos num regime da computação,[10] um mundo saturado de híbridos, que não estão apenas nas ferramentas e nos meios de comunicação mas em quase todos os artefactos, nos edifícios e nas cidades, sob e dentro dos nossos corpos.
As computações são muito mais do que objetos, e são entidades muito diferentes dos outros objetos com que nos aprendemos a relacionar. Em primeiro lugar porque com a computação as coisas tornam-se cognitivas. Quando objetos, infraestruturas, processos e composições[11] se transformam em objetos codificados, infraestruturas codificadas, processos codificados e composições codificadas,[12] eles levam-nos a viver num contexto novo em que tudo tem agência mas também em que tudo é, in extremis, irredutível e descorrelacionado.[13]
Para além disso, pela sua natureza ontológica, a computação é um fenómeno que gera futuralidade.[14] Uma computação é um processo definido por regras, um algoritmo ou código que a determinam e que, nesse sentido, capturam um sistema de organização, um passado. Mas o código, ou software, e a computação que ele origina são entidades muito distintas. O software define e permite a computação, é certo, mas quando a instancia, lança-a para um futuro que, quase paradoxalmente, não está pré-determinado e que é construído momento a momento. A computação acontece no presente e atualiza-se em cada ciclo, tornando esse presente em passado e abrindo um espaço de fase com novos potenciais para que ela se continue a desenvolver. É esta a futuralidade que a computação gera, a forma como cada estado presente cria o potencial para estados, morfologias ou comportamentos que até aí não só não existiam, como nem eram possíveis.
Uma computação não é um objeto mas sim um processo. Não é um resultado ou uma morfologia mas sim um conjunto de estados que são articulados causalmente e que podem gerar resultados, morfologias ou estados. Cada um destes é simultaneamente um estado da computação, um seu resultado, e um ponto de partida para uma nova computação. A futuralidade revela-se entre estes estados, de uma forma irredutível, que não conseguimos nem podemos prever. Mesmo se totalmente determinista — porque as computações o são — este futuro é inapreensível e inconcebível até ao momento em que se revela.
3. ritual
Podemos pensar a computação como uma forma de magia, como uma ritualização de modelos na forma de programas.[15] Estes modelos formais são comunicados através de linguagem — natural ou artificial — e os seus autores são intervenientes no processo comunicacional. Na computação encontramos a magia, o acaso, o simbólico e o improvável. Encontramos um círculo mágico,[16] um espaço para o jogo, um estado em que somos simultaneamente livres e manietados pelas regras do processo. Essas regras limitam a experiência mas também a estruturam. E esse espaço existe justamente porque nos submetemos à sua autoridade, criando um território que intersecta o mundo real mas que é simultaneamente diferente dele.[17]
A computação é um espaço onde abundam termos mágicos,[18] talvez porque estes denotam agência e autonomia, ou invisibilidade. A computação é um espaço de encantamento e invocação, de contínua produção de si mesmo, onde encontramos estabilidade na variação contínua. É um espaço onde encontramos uma dialética entre as não-coisas digitais[19] e as coisas computacionais para que elas são meios. As não-coisas digitais são veículos, elas invocam coisas computacionais que são capazes de encantar pela forma como exploram o hiato entre o inteligível e o perceptível.[20]
As computações são invocadas através de processos que podemos pensar como rituais, como estruturas criadoras de significado e criadoras de coisas computacionais. Os rituais são técnicas simbólicas para transformar o mundo e a nossa relação com ele, são processos que obrigam os seus executantes a criar distância entre si próprios e os rituais que desenvolvem.[21] Os rituais distanciam os seus executantes e conduzem a processos de autotranscendência. De acordo com Byung-Chul Han, eles despsicologizam e desinternalizam os que os realizam.
Os rituais caracterizam-se por repetições que criam intensidade, processos que, na leitura que Han faz de Kierkegaard, recordam para a frente,[22] geram futuro. Um processo é codificado e abstraído como forma de o recordar, mas quando o processo é generativo e futural, torna-se numa síntese entre passado e futuro.
Isto acontece porque a computação não é igual aos atos que a evocam. Não é, como vimos, igual ao seu código ou software, e ainda menos aos movimentos do seu substrato mecânico, i.e., da máquina que a produz.[23] Assim, o ritual, o processo passo-a-passo de um computador digital ou de outro sistema que possa invocar uma computação, é fundamental para o ato mágico mas é, também, inevitavelmente separado desse ato por um hiato que cria tensão estética.
O ritual em si mesmo não é isento de significado. Pelo contrário, porque frequentemente se articula linguisticamente, ele pode ser poético e luxuriante. Pode criar um espaço lúdico para a linguagem, um espaço de oportunidades para focar a linguagem enquanto ferramenta e tecnologia mas também enquanto potenciadora de prazer estético. O ritual pode ser uma lente estética para as suas consequências,[24] um meio para nos focarmos no processo e nos seus resultados e não em nós como agentes. É neste espaço de jogo que encontramos, mais uma vez, uma relação apaixonada com as regras, e uma força que nasce do formalismo e não do desejo.[25]
O ritual é uma das mais antigas formas algorítmicas que conhecemos.[26] É uma prática material para abstrair conhecimento e desenvolver metalinguagens. A codificação de processos na forma de ritual permite desenvolver algoritmos e computação como formas emergentes e não como a priori tecnológicos, uma relação que antecedeu em muito o desenvolvimento da computação digital, e que antecipou a sua natureza. Todas as computações partilham esta característica: todas são emergentes, todas são “codificações e cristalizações de um processo, um padrão, após a sua repetição”[27] e todas são performances. Assim, o código ou software, o ritual, é uma notação para uma performance de um corpo ou mente humanos, ou de uma máquina.
4. techné
O ritual é uma tecnologia. Juntamente com as nossas máquinas, artefactos, e outros processos, é parte do technium. Se na Grécia clássica, techné se referia à aplicação prática de conhecimento num qualquer domínio, a como regras, sistemas ou métodos são usados para fazer, um entendimento contemporâneo aponta para uma visão mais estreita, para modos disciplinados de trabalho, com critérios de sucesso bem definidos e com normas operativas.[28] A ciência, engenharia, design e programação, são techné, mas podem ser reorientadas para a produção de coisas não-tecnológicas, coisas sem critérios de sucesso pré-determinados, coisas não disciplinadas e não normativas. Coisas que nos conduzem ao desenvolvimento de experiências estéticas, e que nos revelam a essência da techné, aquilo que não é neutro e que não conseguimos controlar.[29]
Enquanto sistema formal, o ritual processa informação, é um sistema cognitivo.[30] É também um sistema participado por todos os seus intervenientes, orgânicos ou mecânicos. É impessoal[31] mas partilhado, com cada participante contribuindo dentro da sua ontologia particular e com a sua competência, preparação, empenho e entrega. O ritual é ergódico[32] e generativo, não é apenas um meio para algo mas também um objeto em si mesmo, porque tem agência e autonomia em relação aos seus participantes. Como a computação, o ritual é contagiante e contagioso, ele infeta,[33] expande-se, persiste nas mentes de todos que nele participam ou que com ele contactam. Por isso, é também um processo narrativo, em que a informação continuamente circula e dá origem a novos significados, em vez de ser estabilizada em configurações mais ou menos permanentes. É um processo contínuo de devir, que se caracteriza por existir, pela sua natureza autopoiética, e não pelo que produz.
Os códigos, a linguagem usada num ritual, o software, as interações, as prompts, são encantamentos que não precisam de fazer sentido lógica, gramatical, ou sintaticamente. Que não precisam sequer de ser articulados em linguagem natural, mas que produzem significados. São pontes com o artificial que nos permitem invocar computações.
Se as coisas naturais nascem e as coisas artificiais são feitas, as coisas mágicas são, por seu turno, desejadas e invocadas. Elas podem ser programadas até certo ponto, mas são sempre, na realidade, fenómenos emergentes. E são por isso misteriosas, num sentido arcaico do termo, são rituais e hieráticas. As coisas mágicas são parte do domínio do artificial mas são distintas dele, porque não as podemos pensar como simples máquinas, ou até de todo como tal. Se pensarmos nos nossos telefones, em computadores portáteis, ou em serviços na cloud que são cada vez mais omnipresente, a descrição “máquina” parece não só incompleta como até inadequada. Uma melhor alternativa poderá ser, como sugerem Fuller[34] ou Bridle, pensar nestas coisas como ecologias, como sistemas de agentes artificiais e naturais, sistemas de ação e transformação. Sistemas que produzem magia.
5. subjetividade
A magia transforma objetos em sujeitos. A magia é controlo, mas é sobretudo criação de agência, animar objetos e dotá-los de subjetividade.
Um sujeito é um agente que toma decisões a partir de uma perspetiva individual, unicamente sua, e que toma essas decisões num momento presente, num aqui e agora contingente e situado. Um sujeito é discreto, distinto, não generalizável.
O que fazemos quando invocamos computações, quando executamos um código e criamos essa ponte entre passado (código), presente (computação) e futuro (irredutível), é justamente criar condições para a emergência de um sujeito. Para a emergência de um sistema que segue regras mas que, porque é irredutível e porque instancia essas regras no seu presente e de forma autónoma, faz escolhas que são, como sugeria Kittler,[35] subjetivas.
As computações são caixas negras com que interagimos através de magia. São caixas negras com que comunicamos com ações mas também com linguagem. São coisas que manifestam tipos de inteligência que nem sempre são comparáveis, mapeáveis, ou acessíveis à inteligência humana.[36] Podemos portanto pensar nas maneiras de contactar, comunicar, e controlar essas outras inteligências como formas de magia. Formas de nos aproximarmos dessas inteligências, de expandir o nosso mundo a elas. De transformar uma experiência interobjetiva que temos desse mundo numa experiência intersubjetiva de um mundo mais-que-humano com que podemos, e devemos, desenvolver empatia, para nele (co)existirmos. Um mundo de que fazemos parte mas em que nos habituamos a pensar como algo que é distinto e estanque de nós. Quando os nossos objetos se transformam em sujeitos, quando os vemos e pensamos como sujeitos e nos relacionamos com eles enquanto sujeitos, conseguimos efetivamente (co)existir com eles, ser com eles, e entrar numa simbiose solidária.
[1] Bridle, J. (2022). Ways of Being: Animals, Plants, Machines: The Search for a Planetary Intelligence. Penguin.
[2] Kelly, K. (2010). What Technology Wants. Viking.
[3] DeLanda, M. (1991). War in the Age of Intelligent Machines. Zone Books.
[4] Morton, T. (2013). Realist Magic: Objects, Ontology, Causality. Open Humanities Press.
[5] Flusser, V. (1983). Towards a Philosophy of Photography. Reaktion Books.
[6] Caputo, J. D. (2018). Hermeneutics: Facts and Interpretation in the Age of Information. Pelican Books.
[7] Harman, G. (2020). Art and Objects. Polity Press.
[8] Chun, W. H. K. (2011). Programmed Visions: Software and Memory. MIT Press.
[9] Cramer, F. (2013). What is ‘Post-digital’? http://www.aprja.net/?p=1318
[10] Hayles, N. K. (2005). My Mother Was a Computer: Digital Subjects and Literary Texts. University of Chicago Press.
[11] Numa proposta de tradução para assemblage que se aproxima de como DeLanda utiliza o termo, apontando para associação e hibridismo.
[12] Kitchin, R., & Dodge, M. (2011). Code/Space: Software and Everyday Life. MIT Press.
[13] Denson, S. (2020). Discorrelated Images. Duke University Press.
[14] Morton, T. (2021). All Art is Ecological. Penguin Books.
[15] Flusser. Towards a Philosophy.
[16] Huizinga, J. (1950). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Beacon Press.
[17] Upton, B. (2015). The Aesthetic of Play. MIT Press.
[18] Como por exemplo wizard ou daemon.
[19] Han, B.-C. (2022). Non-things: Upheaval in the Lifeworld. Polity Press.
[20] Aquilo a que Morton e Harman chamam de Rift, o chōrismós (χωρισμός), separação ou hiato.
[21] Han, B.-C. (2020). The Disappearance of Rituals: A Topology of the Present. Polity Press.
[22] “…genuine repetition is recollected forwards”. Han, The Disappearance, p. 8.
[23] A máquina que produz a computação e da qual a computação é sempre um epifenómeno. Essa máquina pode ser mecânica ou orgânica, humana ou não-humana.
[24] Marino, M. C. (2020). Critical Code Studies. MIT Press.
[25] Han, The Disappearance, p. 66.
[26] Pasquinelli, M. (2019). Three Thousand Years of Algorithmic Rituals: The Emergence of AI from the Computation of Space. E-flux (101).
[27] “…the codification and crystallization of a procedure, a pattern, after its repetition.” Pasquinelli.
[28] “…skillful or disciplined modes of work with settled criteria of success and operative norms.” Noë, A. (2023). The Entanglement: How Art and Philosophy Make Us What We Are. Princeton University Press. p. 204.
[29] Heidegger, M. (2013). The Question Concerning Technology and Other Essays. Harper. (1977)
[30] Hayles, N. K. (2017). Unthought: The Power of the Cognitive Unconscious. University of Chicago Press.
[31] Han, The Disappearance.
[32] Carvalhais, M. (2022). Art and Computation. V2_Publishing.
[33] Parisi, L. (2013). Contagious Architecture: Computation, Aesthetics, and Space. MIT Press.
[34] Fuller, M. (2005). Media Ecologies: Materialist Energies in Art and Technoculture. MIT Press.
[35] Kittler, F. A. (2007). The Finiteness of Algorithms. https://archive.transmediale.de/content/the-finiteness-of-algorithms
[36] Carvalhais, M., & Cayolla Ribeiro, D. (2023). Aesthetics after the Ontological Turn: An Ecological Approach to Artificial Creativity. Critical Humanities, 2(1). https://doi.org/10.33470/2836-3140.1031