O cuidar dos não humanos: indignações reticulares diante da misoginia in-game em Red Dead Redemption 2

1. Existe entre nós e os objetos uma qualquer coisa inominada, desdita, para não dizer incompreensível. Não é de hoje a nossa afeição pelas coisas, nossa coisificação através de artefatos vivos, nossas fabulações oníricas em mercadorias não humanas. De fato, sabemos o que aconteceu à humanidade nestas últimas décadas: a intensificação dos problemas sociais, as crises, desigualdades, individualismo, criminalidade e cibercrimes, bem como o encurtamento das distâncias em tempos de imediatismo; a precessão dos simulacros, como queria Baudrillard (1999). Os automatismos plenos, as relações sociais cada vez mais frias foram capazes de transmutar a esses mesmos objetos a sensação de laços cimentícios com que ─ à preferência dos sociólogos tradicionais ─ untaram-se um dia os indivíduos em sociedades pouco diferenciadas.

Ficções passaram a compor a tessitura do real ─ e de que outra forma teria sido até hoje? O filósofo checo-brasileiro Vilém Flusser (BERNARDO, 2002) já metaforizava fenomenologicamente a cebola enquanto representante do real: retiradas todas as suas camadas o que nos restava era tão somente o nada. Em tais camadas de realidade havia uma certa presunção de objetividade inquestionável aos olhos da sociedade, o que perdurou até à era dos meios de comunicação de massa hegemónicos. Se saísse no jornal do dia, aquela ficção pouco improvável, ela tinha um quê de real, de palpável e objetivo, de um teor consensual entre todos de que o fato havia se dado. Embora o fato seja uno e sua representação já preconize um devir factual, as virtualidades do acontecido em tudo eram reais demais para admitir-se o seu contrário, ou seja, a invenção ficcional.

Inversão dos pólos: hoje é difícil saber onde começa a ficção, se é que ela começa, e se um dia vai ter fim. Videogames são exemplos de artefatos outrora bem localizados diante das distinções cartesianas quando o assunto era ficção. Ninguém se pegava olhando para um jogo em tela pensando a respeito de qualquer questão voltada para o mundo social-histórico. As tramas eram infantilizadas, narrativas fantásticas, auto-referenciais em suas livres concepções artísticas, preenchidas por uma presunção de ficcionalidade. Jogar videogame era o mesmo que brincar. Brincar sempre foi sinônimo de desprendimento frente à realidade, desanuvio, entrega ao lazer. Esquecemos que o lazer também faz parte da vida social, mesmo quando quer Joffre Dumazedier (1979) nos fazer crer que o lazer é próprio das questões sociológicas inerentes ao tema do trabalho. Como dissemos, muita coisa mudou.

Os jogos eletrônicos comercializáveis existem há pouco mais de meio século. A história desses objetos é a história do desenvolvimento tecnológico do audiovisual e das mídias digitais. No começo, parcos recursos, baixa tecnologia, formas incipientes e sem muito conteúdo na tela. Em seguida, e ininterruptamente, a escalada gráfica: processamentos em 8 bits, 16, 32 até à última geração que trabalha com imagens em 4K. Passando certo dia em frente a qualquer loja de eletrônicos, permita-se ao seguinte teste: caso uma TV esteja transmitindo um jogo de futebol, duvide do gramado e da movimentação natural dos jogadores; duvide do sol, do som das arquibancadas e, chegando mais perto, veja se aquelas imagens não poderiam ser as de uma partida em algum lugar do mundo físico? É bem real toda a ficção, a exemplo das religiões que, embora operem em sociedades secularizadas, ainda causam reais impressões à boa parte dos seres humanos em pleno século XXI.

2. Como dissemos, a existência dos jogos eletrônicos computacionais foi marcada por uma série de transformações, coisa plausível à sua natureza mercadológica, e uma das grandes mudanças por que passaram os videogames foi a implementação de sistemas informáticos capazes de gerenciar redes e permitirem a realização de partidas simultâneas com inúmeros jogadores do mundo todo. A indústria denominou um tal modo de jogar como multiplayer, ou seja, a dimensão da multiplicidade de jogadores humanos conectados a um mesmo espaço de jogo. Os MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) são os exemplos mais comuns do uso dessa modalidade, mas sabemos que hoje em dia praticamente todos os jogos comerciais lançados no mercado possuem em sua programação a opção de jogo individual, também conhecida por singleplayer, junto com a opção de multiplayer. Uma tal digressão em torno das modalizações do jogar em telas é-nos útil para compreendermos o tensionamento das dimensões sociais ─ melhor, das associações ─ empreendidas pelos jogos em singleplayer, para o bem do que aqui iremos discutir. Vejamos.

Ao tratarmos de coisas sociais é comum aos humanistas compreenderem o termo, como tanto enfatiza o sociólogo Bruno Latour (2012), enquanto substância imanente da qual comungam apenas seres humanos em suas relações associativas. Traduzindo para o nosso caso, haveríamos de encontrar dados sociais ou relações sociais apenas nos ditos jogos multiplayer, posto ser a modalidade virtual apropriada ao encontro de humanos, tomando-se praticamente esse modo de jogo como uma rede social. Na tradição dos game studies, por exemplo, tratar do jogo em si e de seus conteúdos era tarefa dos ludologistas e dos narratologistas, jamais de sociólogos ou demais cientistas sociais. Ignorava-se, portanto, a vida social dos objetos, numa presunção de assimetria cartesiana entre não humanos e humanos.

Singleplayer significa, numa tradução livre, “jogador solitário”, ou seja, uma modalidade de jogo na qual o humano se conecta com as interações maquínicas de forma individual. “Campanha” e modo “história” são sinônimos de singleplayer, porquanto o jogador lida com uma narrativa contida no jogo, engajado em desenvolver o enredo da mídia. Ao invés de interagir com outras pessoas no jogo, o sujeito mantém relações com o produto não humano. No entanto, apesar dessas acepções, os usos e apropriações de tais conteúdos por parte dos jogadores foram constituindo novas dinâmicas ao singleplayer no decorrer dos anos, em correlação com a emergência do fenômeno da internet, das redes e da convergência de mídias. Muitos passaram a gravar em tempo real suas jogatinas e a disponibilizar, principalmente por meio da rede social youtube as suas gravações. Não tardou para que a indústria absorvesse a prática, desenvolvendo botões e comandos específicos voltados para a publicização dessas experiências, a exemplo do botão share no controlador de jogo do Playstation 4. O singleplayer tomava outras proporções.

3. Além da dimensão de publicização das práticas privadas de jogo, tendência evidentemente sociocultural da contemporaneidade reticular, faz-se necessário acrescermos à compreensão do singleplayer a preponderância dos atuais títulos do mercado de design espacial em open world, ou mundo aberto. Jogos em open world se dão em espaços abertos a uma exploração mais “livre” por parte do jogador, em que a sequência de realização das missões é não linear, hipertextual, e a permanência temporal plena do avatar é permitida dentro desses espaços, ressalvadas as ambiências que ofereçam mais riscos à sua sobrevivência. O estar ali é experienciado a prioristicamente não no âmbito do sentido, mas na sensação de presença, como quer o pós-hermeneuta Hans Ulrich Gumbrecht (2010). A sensação de presença dentro desses jogos descortina a experiência estética de um mundo vivido como tal e perante o qual dar-se-á a entrega sucessiva de interpretações e construções de sentido, tal como ocorre no mundo da realidade física, percepções imediatas que dispensam a precessão do verbo para se fazerem cognoscíveis.

Obviamente a tecnologia exigiu novos investimentos aos designers. Um espaço permissivo ao vagar, às observações e visionamentos das gamescapes, as paisagens visuais dos jogos eletrônicos, precisava de elementos gráficos que dessem dinamicidade e oferecessem variedade de coisas a fazer. As edificações sempre foram constitutivas dos cenários dos games, pois funcionavam até como delimitadoras do espaço construído. Faltava implementar-se a vida nos espaços inertes, representar-se o humano em suas ambiências. Nasciam, então, os conhecidos NPCs, sigla de Non Playable Characters, os personagens não controláveis pelo jogador. A rigor, qualquer persona do jogo que não seja programada para operar funções de avatar é considerado como personagem não controlável, mas NPCs costumam referir-se em específico a personagens aleatórios produzidos para desempenharem função correlata à dos figurantes no âmbito cinematográfico. A depender do jogo, andam, sentam-se, conversam, repetem linhas de fala, reagem a determinadas ações e muitas vezes são passíveis de sofrer interações hostis por parte dos gamers.

Pois bem, a fruição estética dos espaços de games em mundo aberto, nominada pela indústria e por seus praticantes como free roaming, algo como “livre vagar”, produz no jogador a mesma fascinação que o flâneur1 sentia nas ruas da Paris do século XIX. Embora pareça só mais uma tentativa frustrada de imputação metafórica da flânerie a práticas midiáticas, a exploração e as descobertas daí decorrentes sustentam percepções factíveis de teor sensível nos interatores, vivências próprias a um tropos presente-ausente ainda incompreendido pelos cientistas sociais. Inclusive, constatamos em trabalhos anteriores que os jogos em mundo aberto produzem muito mais nos jogadores a deliberada vontade de exploração das ambiências em free roaming do que propriamente a assunção da execução linear do enredo de tais objetos. Imperativos os mais diversos guiam essa vontade: conhecer, visar, experimentar, subverter ou até mesmo expressar visões de mundo e comunicá-las às comunidades das redes sociais. O jogo não é mais um campo isolado: dá-se em confluência com redes. Eis as implicações sociais do singleplayer.

4. Em Red Dead Redemption 2, jogo eletrônico de ação/aventura desenvolvido pela Rockstar Studios e lançado em 2018, inúmeros NPCs seguem suas vidas de forma processual. O enredo do jogo se passa em 1899 no oeste dos Estados Unidos, e o jogador incorpora o avatar de Arthur Morgan na trama, um membro de gangue disposto a participar em cavalgadas, caçadas, a buscar recompensas, a atirar em quase tudo o que se move e interagir com qualquer NPC do jogo. Um título aguardado por jogadores do mundo todo, em decorrência do sucesso de seus predecessores, em especial Red Dead Redemption.

O sistema dos games em mundo aberto envolve missões consideradas como primárias (aquelas que desencadeiam a progressão narrativa da história principal) e secundárias (micro histórias paralelas à história principal que figuram como alternativas para ampliar ainda mais o tempo da campanha). Dentre elas “existe”, na região de Saint Denis (cidade industrial do jogo), uma mulher, localizável em praça pública, ao lado de um cartaz informativo sobre o direito de voto feminino; uma NPC a proferir discurso em favor da causa feminista, tratando-se de representante das sufragistas2.

Em 28 de outubro de 2018, o responsável pelo canal do youtube intitulado Shirrako resolveu publicar o vídeo Beating Up Annoying Feminist (em tradução livre, “batendo numa feminista irritante”), visualizado por mais de dois milhões de pessoas. O jogador aproxima-se da NPC de Saint Denis, escuta a sua fala e em seguida desfere contra ela um soco, conforme podemos ver na figura abaixo:

Figura 1 ─ Sufragista sendo agredida no vídeo BeatingUpAnnoyingFeminist.

Devido à grande quantidade de visualizações, o youtuber continuou upando suas cruéis experiências contra a personagem. A 31 de outubro de 2018, o responsável pelo canal sobe o vídeo Annoying Feminist Fed to Alligator, no qual esmurra a NPC, persegue-a de cavalo, laça-a, arrasta-a pelas ruas da cidade e a entrega a um crocodilo para ser devorada, obtendo quase dois milhões de visualizações. No dia 1 de novembro, o vídeo Lasso, Train & Annoying Feminist, mostra a sufragista sendo atropelada por um trem e queimada, após o evento, pelo jogador. Este último vídeo, em específico, não possui acesso livre, figurando uma tela com o pedido de confirmação de idade com base nas diretrizes do youtube. O canal ainda disponibiliza em 3 de novembro de 2018, Dropping Feminists To Hell & Killing The Devil, em que arremessa a NPC dentro de um buraco profundo numa caverna, e Annoying Feminist Fed To Pigs , de 6 de novembro de 2018, no qual a sufragista é oferecida aos porcos.

Figuras 2, 3 e 4 ─ Respectivamente: NPC oferecida a crocodilo, amarrada sobre trilhos e entregue aos porcos.

Após os primeiros vídeos, de alguma forma houve detecção por parte do suporte do youtube ─ não se sabe se a partir de denúncias ou através dos algoritmos do site ─ de que tais conteúdos feriam as políticas de uso daquela rede, de forma que o canal Shirrako foi suspenso no início de novembro. As regras do youtube costumam se referir a agressões a pessoas físicas, e não às virtuais, o que teria gerado revolta entre os seguidores do canal. De acordo com o site vice.com, o youtube afirma proibir cenas de violência gratuita, nudez, atividades ilegais e discursos de ódio, e embora seja difícil de avaliar os formatos dos games, ao cruzar a linha do aceitável, as ações são tomadas pelo suporte da rede.

A suspensão, no entanto, durou apenas algumas horas, em função da retratação do youtuber de que seu conteúdo deveria ser restrito a maiores de 18 anos. A repercussão não intimidou o responsável pelos conteúdos: em fevereiro desse ano, foram upados vídeos em que a sufragista é jogada a um urso e a um puma, além do jogador já ter publicado vídeo em que carrega um NPC mexicano e o joga na fronteira com o México, com o título Deporting a Mexican. A partir da suspensão do canal, a controvérsia ganhava notoriedade e proporções imprevistas em sítios de entretenimento e noticiários diversos.

O Jogos UOL, por exemplo, reproduzindo notícia do site Motherboard, afirmou que as feministas estavam sendo alvo de jogadores no jogo Red Dead Redemption 2. Em sua defesa, o youtuber afirmou que a mídia buscava uma explicação política para tais atos do jogador no ciberespaço do game, e que sua intenção era apenas a de tornar público um momento engraçado. Segundo ele, a mecânica processual do jogo também seria o fator causal para as práticas feminicidas em suas partidas. Por estar próxima de uma loja de roupas da cidade, a NPC sufragista, gritando palavras de ordem, teria prejudicado o diálogo do dono da loja, o que incomodara profundamente a prática de jogo do gamer, o qual “simplesmente queria fazer compras em paz”. A esse respeito, o pesquisador de game studies Ian Bogost propõe a ideia de retórica procedimental, com a qual demonstra que as mecânicas de jogo, as possibilidades de ação são fatores fundamentais para transmitir-se uma mensagem e levar o jogador a agir tal como se espera.

Já Fernando Souza Filho, do sítio terra.com.br, afirma que toda essa liberdade de ação no jogo implementada pela produtora Rockstar tende a despertar o que há de pior nas pessoas. Se não o pior, o que há de comum entre elas.

6. Muito embora o índice de mulheres jogadoras tenha crescido exponencialmente nos últimos anos, sabe-se que o público gamer é formado, em sua maioria, por homens. Após a polémica de Shirrako, alguns jogadores brasileiros também resolveram postar vídeos semelhantes. Os comentários, tanto dos vídeos hospedados em Shirrako quanto de matérias e postagens de outros internautas, são parecidos, em sua maioria proferidos por homens. Eis alguns excertos, sem nos atermos a perfis de usuários: “Nem os crocodilos querem comer as feministas”; “Vou denunciar esse jogo por maltratos [sic] aos crocodilos”; “Feministas são retardadas e doentes”; “Quando chegar a versão de PC, espero que alguém bote a skin da Maria do Rosário nesse npc”; “Muito bom, vou comprar agora”; “A vida dela é mais importante que a dos outros?”; “Lute como uma garota sqn kkk”; “Foda-se o feminismo”; “Arthur Morgan comemorando a vitória do Bolsonaro”; “Feminismo é uma doença”; “Feminista tem que ser estuprada e morrer queimada no jogo”; “Toda vez que eu passo perto dessa feminista eu lembro da Manuela D”Vila KKKKKKKK”; “Ver players espancando feministas não tem preço!!!”; “Você é a favor de abolir a Lei Maria da Penha que privilegia mulheres ou extendê-la [sic] a homens?”; “Tem mais que fazer mesmo, socando feminista, socando todo mundo, negro, branco, cachorro”; “Eu faria isso na vida real”.
Um menor número de usuários posiciona-se de forma contrária, geralmente respondendo a comentários de teor misógino, como os que vimos acima. Alguns constatam o interesse do jogador em expressar um discurso de ódio e que há um ódio real no Brasil hoje enquanto espírito do tempo social. Outros tentam ─ de forma frustrada ─ convencer os adeptos dessas práticas de que o feminismo é um movimento legítimo e justo. Terceiros se concentram em demonstrar que vídeos como esses reforçam o machismo, a misoginia; o perigo de se brincar com o tema e a responsabilidade em influenciar pessoas.

A lógica dos sistemas complexos, como veremos a seguir, dada por relações de conexão de sentido em variadas instâncias, mostra-se como via de compreensão do sentir sociotécnico do homem diante das coisas maquínico-artísticas. O universo dos videogames, por exemplo, admite propriedades sistêmicas interdependentes entre o próprio mundo do jogo, as correlações de sentido operadas pelo sistema cognitivo de um jogador, a produção (recolha, seleção) e a exposição pública das circunstâncias das partidas em redes sociais ─ as publicizações de opiniões em comentários a respeito de tais materialidades. Conforma-se aí um sistema complexo que não pretendemos ─ e nem conseguiríamos ─ aqui intentar o esgotamento.

Afora o sistema do jogo, suas permissões, consentimentos e prescrições às agências individuais, o desdobramento de tais condições nas redes sociais, a exemplo do youtube, acaba por transformar o conteúdo do jogo em só mais um ingrediente no grosso caldo sistêmico dos fenômenos sociais complexos. Questionar não mata: não há reflexividade por parte do jogador quanto aos atos desempenhados no ciberespaço de seu mundo virtual temporário? A pergunta natural a ser feita diz respeito, ainda, à legitimidade do discurso dos jogos enquanto objetos mágicos apartados do meio social num mundo cada vez mais dominado por ficções.

7. No jogo matamos pixels e ponto final, opinião compartida tanto pela maioria da comunidade de jogadores, que não consegue mais desassociar a prática de jogar videogame da ação virtual de atirar, quanto por pesquisadores, resolutos em combater o tema da violência nos games ao nível simplista de discussão da causalidade direta matar-no-jogo-autoproduz-um-assassino. O entendimento das relações de influência de um jogo eletrônico sobre atitudes e comportamentos emergentes dos indivíduos jogadores se resume à clássica posição do historiador Johan Huizinga (2010) ─ um trabalho que, apesar da importância para a área, não alcançou os jogos eletrônicos em vídeo ─ a despeito de sua concepção do círculo mágico, ou seja, de uma dimensão abstrata erigida no momento do jogo em que toda a realidade do indivíduo jogador se restringe ao espaço-tempo do jogar e às conexões que se produzem ali.

De maneira lógica, poderíamos pensar o caráter de influência nas demais mídias ─ a violência da cinematografia, principalmente, mas o ponto nodal da discussão não é esse, apesar dos internautas envolvidos na querela terem procedido por uma transferência temática ─ o problema da violência à sufragista enquanto uma experiência estética simbólico-negativa visto como a questão geral do caráter de representação da violência física nos jogos eletrônicos. Problemas complexos demandam análises que ultrapassem o simplismo. Dizer que “videogame não gera violência” é tão simplista quanto o seu contrário, “videogame gera violência”. Aí temos a metafísica, uma questão de fé tão somente.

A mídia é mestra em substituir causações distais por elementos proximais que corroboram o seu próprio discurso simplório e maniqueísta. Tratemos de Red Dead 2 e Shirrako. O sistema procedural do jogo, enquanto universo que deve recorrer a uma coerência lógica em relação ao sistema dos jogos computacionais de ação/aventura com design em mundo aberto, precisa adequar seu código programático para abrigar uma margem de ações já admitidas pelos sistemas de outros jogos do mesmo gênero de jogabilidade. Quer isto dizer que o avatar deve a rigor agredir praticamente todo NPC no jogo, estando livre para fazê-lo ou não. Milhares de jogadores certamente passaram pela sufragista, ouviram sua fala e seguiram com propósitos mais nobres do que aquele expresso pelo canal. Shirrako, de forma diversa, interage repetidamente com a mesma NPC e escolhe, por isso mesmo, transmitir um recado através da sua prática: eu não simpatizo com as causas do movimento feminista.

Fosse de outra forma, a agressão à NPC em questão seria ocasional, isolada, um dentre tantos NPCs. Mas há recorrência, há termos como annoying (irritante) a demarcar o seu humor perante a personagem. Há práticas de si em que o sujeito jogador não se dá conta, posto voltar sua consciência para imagens e coisas e não para si mesmo, como reflete Michel Foucault (2006). Produz-se estado de subjetividade, modo de existência distinto em que a estética prescinde da ética para fazer funcionar o descuido de si, um programa da irreflexão. E essa assunção, além de ser produto de uma cultura patriarcal-misógina-fascista com a qual lidamos na contemporaneidade, é mais um aditivo à retroalimentação de uma cultura de ódio no seio das sociedades complexas.

Tornamo-nos atiradores. Nosso joystick programa nossas mãos, olhos e pensamentos para um aprendizado do matar, um sentir de vida e morte. Agonizamos de ansiedade segurando a manche; com o indicador constituímos o hábito de apertar um gatilho imaginário. Apontamos à cabeça ─ head shot ─ somando pontos à belicosa cultura norte-americana. Perdemos o fator do enigma nos games e ganhamos uma tela suja de sangue em primeira pessoa, em que a progressão do jogo diz respeito à sobrevivência e a sobrevida advém do medo, do ódio, da banalização do mal.
Distante de serem práticas do avatar para com o avatar, o sujeito jogador se depara consigo mesmo, por mais que faça algo que não se imagina fazer nunca no espaço fora do círculo mágico. O sentir nos abre a uma verdade estética que prescinde de fazer sentido e isso não quer dizer que se produza automaticamente um monstro, mas também não significa a não construção de algo.
Para o sociólogo alemão Niklas Luhmann (2006) a realidade é uma construção sistêmica operada por meio de observações da própria realidade. Ao determinar instâncias diferenciadas e interdependentes, tais como realidade real e realidade ficcional, Luhmann descreve os variados sistemas sociais presentes na sociedade, a exemplo do campo programático do entretenimento presente no sistema dos meios de comunicação, como constitutivo de realidade. A esse respeito, Luhmann (2000, p. 76) é categórico:

Durante o jogo, não é que se passe a outro modo de condução da vida, senão que se está apenas entretido sem estar carregado de outras coisas e sem dar oportunidade a outras coisas. Mas isso não significa que a realidade real exista somente antes ou depois do jogo. Em vez disso, tudo o que existe, existe simultaneamente.

Discutir a eficiência e a amplitude de conteúdos antissociais nos games pressupõe considerar que os objetos que se dão a ver participam da realidade antes, durante e após o momento interacional sociotécnico. Toda expressão conduzida no campo da imaginação traz consigo aspectos heterorreferenciais, ou seja, a ancoragem em aspectos que são exteriores ao sistema, bem como atributos autorreferenciais. Isso nos diz muito sobre as ações expostas no canal Shirrako: a vontade de agredir não se origina no reconhecimento das mecânicas de jogo, muito embora esse funcionamento, já experienciado e sentido pelo jogador em outros títulos do mesmo género de jogabilidade, tenha participado da criação de horizontes de expectativa interacional nesse jogador. Tudo compõe a vida social e se indexa a processos multiformes, complexos, dos quais não é possível depreender detalhes ontológicos capazes de evidenciar a génese de um determinado fenómeno.

Games, assim como filmes, porém com peculiaridades no âmbito do sentir, são tecnologias produtoras de verdade. São modos de outrar-se e, partindo de um tal modo de existir virtual, conhecer-se a si mesmo, como queria o oráculo de Delfos. São formas de produzir o discurso contrário, a situação nunca experimentada. Mas também são a afirmação de algo que lhe é externo: de uma superestrutura cultural que lhe dá respaldo, de um zeitgeist obscuro que só tende a se agravar nos dias ulteriores. São agora artefatos de realidade sistêmica também ao serviço da disseminação do ódio social.
Já que não cuidamos de nós mesmos, passemos a cuidar mais dos não-humanos e cumpramos o dever ontológico e ético digno de respeitáveis ancestrais. Que se produza a experiência estética positiva nos labirintos das mídias digitais interativas.

Referências
BAUDRILLARD, Jean. Tela total: mito-ironias da era do virtual e da imagem. 2. ed. Porto Alegre: Sulina, 1999.
BERNARDO, Gustavo. A dúvida de Flusser: filosofia e literatura. São Paulo: Globo, 2002.
DUMAZEDIER, Joffre. Sociologia empírica do lazer. São Paulo: Editora Perspectiva, 1979.
FOUCAULT, Michel. A hermenêutica do sujeito. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2006.
GUMBREHCT, Hans Ulrich. Produção de presença: o que o sentido não consegue transmitir. Tradução Ana Isabel Soares. Rio de Janeiro: Contraponto; Ed. PUC-Rio, 2010.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução João Paulo Monteiro. 6. ed. São Paulo: Perspectiva, 2010.
LATOUR, Bruno. Reagregando o social. Salvador: Edufba, 2012; Bauru: Edusc, 2012.
LUHMANN, Niklas. La realidad de los medios de masas. Traducción y prólogo de Javier Torres Nafarrate. Barcelona: Anthropos Editorial; México: Universidad Iberoamericana, 2000.
LUHMANN, Niklas. La sociedad de la sociedad. Traducción: Javier Torres Nafarrate. Ciudad de México: Universidad Iberoamericana, 2006.

Notas
1. Tipo social do século XIX que se tornou conhecido através dos escritos de Charles Baudelaire e das análises sociofilosóficas de Walter Benjamin.
2. Até o final do século XIX, as mulheres não tinham o sufrágio, ou seja, o direito de votar em eleições políticas. Sufragistas, portanto, foram as mulheres engajadas em campanhas públicas pela garantia desse direito nas nações recentemente industrializadas de meados do séc. XIX, Estados Unidos e Inglaterra.